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2013年8月2日金曜日

最近絵を少しずつ勉強しているのですが

なかなか一つの絵を完成させることができません。

なのでとりあえずたくさん書くことにしました。

一応人体の書き方の教本は買ったので

それでデッサン力を磨こうと思います。

3DCGクリエイターにはデッサン力が必要不可欠なので。


今はまだ一つの絵を描くことすらできないので

目をいくつか書いてみました。




















シュタゲの助手です。


















こっちはなぜか画像が横になってしまってますが、

WORKING!!の山田と

シュタゲの阿万音鈴羽です。

目のバランスが悪いと残念なことになるんだなぁと

実感しました。




最近UV操作を少しやっているのですが

Blender、Metaseqoiaと使ってきて

ようやくわかってきた気がします。

もっと頑張らなければ。


最近TVでよく流れているこのCM。





















これすごくいいと思います。

これをみるととてもやる気が出ます。

こういうのを夏休み明けまでには作れるようにしたい・・・

というかする。


それぐらいの熱意で頑張る。




余談ですが、最近どうも横になると寝てしまうので

ベットを片付けました。

僕の部屋のベットは折り畳みしきなので。

2013年8月1日木曜日

日本ゲーム大賞

ゼルクだ。

我々SC(SecondContact)は来年の日本ゲーム大賞に応募してみようかと思う。

2人で難しくないか?と思うが1人でも受賞している事例はある。


昨日はそのための企画を少し考えていた。

やはり思うに日本ゲーム大賞ではRPGやシュミレーションゲームは向いていないと思われる。


パズルやアクションゲームが多いといった印象。


そして独自のゲームシステムを入れること。
そんなに細かいシステムはいらないと思う。何時間もプレイするとは思わないし。



そして少し考えてみたんだけど
なにか新しい組み合わせがあれば面白いんじゃないか?と思った。

例えば
女子と虫を組み合わせてアクションゲームを作ったり。
蟻と海賊を組み合わせたゲームを考えたり

一見バカみたいかもしれないけど案外こういった方法でスゴイものが生まれる可能性は十分あると思う。


だいたいのゲーム内容は見えてくるんだけどどうも面白いか?と言われるとうなずけない。


やはり企画は難しい。

どうせ応募するんだったら受賞を目指して頑張りたいし、受賞すればもちろん就職にも有利になると思う。


とりあえず今作ってる2本のゲームとは別にもう一つ長い期間を掛けて少しづつ作っていけたらと思う。

ってかバイオを無しにしてコレを主体にしてもいいか。

Unityの方ははやく完成させたいね。サウンドもまだ手を付けてないし。ライティングもまだだなー。




とりあえずPCを触れない時間は企画を練ってみようと思います。



アリーヴェデルチ。

2013年7月30日火曜日

Shopを作った

ゼルクだ


日曜にShopを完成させた。(リソースは無いが)

大事なところを抜き出すとこんな感じ
void OnTriggerStay(Collider c){
if(c.gameObject.tag == "Player"){
if(player == null){
return;
}
if(player.isGrounded()){
if(Input.GetButtonDown("マルボタン")){
if(wordsCount >= 2){
flagCount = 0;
}else{
flagCount = Mathf.Min(flagCount + 1,3);
}
}
if(Input.GetButtonDown("バツボタン")){
flagCount = Mathf.Max(flagCount - 1,0);
}
}
}
}
void OnTriggerExit(Collider c){
if(c.gameObject.tag == "Player"){
flagCount = 0;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Method(flagCount);
}
void OnGUI(){
if(openShop){
}
}
private void Method(int n){
switch(n){
case 0:
if(player != null)
StartCoroutine("PlayerControll",true);
DeleteText();
wordsCount = 0;
buyItem = false;
break;
case 1:
Instance();
player.isControllable = false;
break;
case 2:
DeleteText();
openShop = true;
cursorMove();
break;
case 3:
AddItem ();
flagCount -= 1;
break;
}
}

ショップ店員さんと会話中、○を押すと進んでいき、✕で戻る感じ、

問題なのは最後の「ありがとうございました~」と言われたときに○を押すとおかしな挙動になるので苦肉の策としてif文をぶち込んである。

なんかもっといい方法は無いのかなー。


そして罠も作ってみたよ。

当たり判定がまだうまく行ってないです。




アリーヴェデルチ。

2013年7月29日月曜日

申し訳ございません

完全に更新をサボってました・・・

確かにこのままでは活動日誌の意味が

ありませんね。

これからは

書かない=サボった

としましょう。


もうすぐ夏休み


夏休みに入る前のラストスパートをかけよう。


基礎を学ぶことは本当に面倒だけど

ここを超えればきっと楽しくなる。

その日が早く来るように

努力しようと思います。



絵に関しても

参考書をやるだけじゃなくて

好きなキャラを書いてみることで

続けていこうと思っています。

ちょくちょく絵も載せていきますね。


忙しい期間もおそらく今日で終わりなので

生きてきた中で1番本気を出していくくらいの気持ちで

頑張っていきます。

2013年7月27日土曜日

久しぶりの投稿

ゼルク・ハーデスだ



活動日記という名のこのブログ



全く機能していない



全く活動を残せていない



ちゃんと更新したほうが…



と思ったので頑張って書いていく。



書けない と言うことは何もしていない と同じ事だ と自分に言い聞かせるつもりで書いていこうと思う。




先々週あたりで予定表を作った。

だがはっきり言って遅れている。
言い訳をするつもりはない。何日かサボった日があるから遅れている。


といってもまだ取り返せる範囲なのでこのまま進めていこうと思う。



まだ此方もやることは多々あるので頑張っていこうと思う。


本当は昨日ショップを完成させるつもりだったのだがちょっとやることがあってできなかった。
そのため今日ショップを作っていたのだがなかなかうまくいかない。

前回の記事でGUItextを生成する方法で文字を出していこうと思ってたら無限に生成される事態に陥ってしまったり(修正したが)
なかなかいい方法が思いつかなかったり

とりあえず今日は幻影を駆ける太陽を見て頑張ろうと思います。


OPいい曲だな。


アリーヴェデルチ。

2013年7月10日水曜日

Unityで文字列を表示したい2

ゼルク・ハーデスだ。

先日の記事ではGUI.Labelを使った表示をしていたのだが使い勝手が悪いと思い変更してみた。

変更点
看板の前で○を押したらGUI Textのインスタンスを生成する。
もう一度○ または離れると生成したインスタンスを消す。


まずは看板のオブジェクトにコリジョントリガーをアタッチ
スクリプトを作成してアタッチする

public class Kanban : MonoBehaviour {
public GameObject text;
public string words = "";

private bool isEnter = false;
private KanbanText word;
private GameObject temp;
public void OnTriggerStay(Collider c){
if(c.gameObject.tag == "Player"){
if(Input.GetButtonDown("Action")){
isEnter = !isEnter;
Instance();
}
}
}
public void OnTriggerExit(Collider c){
if(c.gameObject.tag == "Player"){
isEnter = false;
Instance();
}
}
private void Instance(){
if(isEnter){
temp = Instantiate(text) as GameObject;
word = (KanbanText)temp.GetComponent(typeof(KanbanText));
word.text = words;
}else{
if(temp != null)
Destroy(temp);
}
}
}

変数名がわかりづらいですね。
text変数はGUI TextのプレハブをInspectorから指定する。
string wordsは表示する文字列だ。これもInspectorから編集できるようにする。そうすることでたくさん看板を作ってもここをいじるだけでOKだ。
フラグはテキストを出すかどうか。
wordはGUI Textプレハブにアタッチされてるスクリプトをひっぱってくる。
tempは生成したオブジェクトを入れておく変数。

OnTriggerStayでPlayerが入ってきて○ボタンを押したらフラグを切り替える。
Exitは見たまんまだ。
Instance変数でtrueならインスタンス生成+wordsを設定
falseなら削除。もし何かしらの間違いでtempがnullだったら抜けるようにしておく。


GUI Textのほうのスクリプトは以下
public class KanbanText : MonoBehaviour {
public string text = "test";
// Use this for initialization
void Start () {
}
void Update(){
guiText.text = text;
}
}
(スクリプト名は勘弁してくれ・・・)

コレで完璧!!
コレをベースにキャラクターの会話もできるかな。

もっといい方法があったら教えて欲しい・・・



アリーヴェデルチ。

2013年7月9日火曜日

Unityで文字列を表示したい

ゼルク・ハーデスだ。


看板など○ボタンを押したら文字が表示できるようにしたい。


そこで考えた
GUI.Labelをつかうかguitextを使うか。

textの方はどうやらフラグで表示、非表示ができないみたい。(多分)

Labelの方はできる。しかし真ん中に合わせて文字表示ができない(伝わるかな・・・)
サイズの変更もいまいちよくわからない。


GUIはなんだか苦手だなー。


まぁ看板のタスクが明日までなのでなんとかする。



いま書いてて思ったんだけど、
看板の前で○ボタンを押した時にtextのスクリプトをアタッチしているオブジェクトを生成すればいいんじゃないか?と思った。(敵がアイテムを落とすのと同じ原理)


これは使えそうだ。


それでは早速やってみようと思う。



最近モネの活動報告が無いので不安だが頑張ってもらわねば俺1人で完成するゲームじゃないしな…


まぁちゃんと予定表も書いてたし大丈夫だとは思うが。


アリーヴェデルチ。